España se sitúa junto a Estados Unidos en los primeros puestos de países que más han implantado la gamificación. Además, se prevé que de cara al 2015 continúe creciendo en nuestro país. Las áreas que experimentarán mayor crecimiento son, según  el presidente de ANAGAM, Juan Carlos Lozano: “de motivación y desarrollo del conocimiento de los equipos de organizaciones y también como herramienta en la relación e interacción de las marcas con consumidores”.

Es por tanto un dato a tener en cuenta y más porque cada vez son más los que optan por aplicar técnicas de juego con diferentes objetivos desde aumentar el engagement con los empleados, fidelizar clientes, hasta incluso, como estrategia de apoyo en las aulas.

El ámbito de la educación ha cambiado y cada vez son más los colegios y universidades que integran la tecnología en la formación, incluyendo plataformas e-learning. Es un espacio virtual donde profesores y alumnos interactúan, donde se comparten e intercambian archivos.

Los alumnos están acostumbrados a que la tecnología sea parte de su día a día, tablets, juegos online, mensajería instantánea, redes sociales…¡Han crecido con Internet! Es más se habla de una nueva generación, la generación Z –los nacidos a partir del 93-que será la protagonista de este 2015.

Y si las nuevas generaciones de alumnos están más que acostumbrados a desarrollar procesos de aprendizaje informal, es decir, aquel en el que tanto el alumno como su red personal de aprendizaje son protagonistas, es el caso de lo que ocurre en Internet, ¿por qué no aplicarlo en las aulas? La educación no puede obviar este nuevo escenario donde la forma de relacionarse con los alumnos ha cambiado.

Y es en este punto donde podemos incluir la aplicación de la gamificación como estrategia o herramienta de apoyo en las aulas. La gamificación es una tendencia que se espera que este año y el que viene desarrolle un crecimiento importante dentro de las aulas (Informe Horizon). El objetivo es alentar a los alumnos, motivarles y mejorar su capacidad de concentración.

Pongamos el ejemplo de las típicas tareas aburridas que llevan mucho tiempo y por las que el alumno acaba perdiendo su concentración y atención. Podemos aplicar las técnicas de juego en determinados temarios y fomentar que los alumnos aporten por ejemplo ideas y se les premie en función de lo que han conseguido; o que el profesorado determine una serie de tareas con las que los alumnos consigan una serie de puntos. Es decir, incluir una serie de elementos que conforman las mecánicas de juego: recompensas, puntos acumulados, ranking,…

Es en definitiva, la utilización del juego para motivar el aprendizaje y crear situaciones de estudio divertidas. Los beneficios se basan en una mejora de la comunicación, estimula la participación de los estudiantes, hace más divertidas las actividades difíciles y aburridas o promueve la perseverancia.

Ejemplos de herramientas de gamificación en las aulas

  • MinecraftEdu. Es una adaptación del videojuego Minecraft que ya está siendo utilizado por colegios de Estados Unidos o Finlandia. Una de las cosas que permite hacer es  crear “zonas de trabajo” para preparar clases o construir edificios en tres dimensiones a través de un personaje.
  • ClassDojo. La dinámica se basa en recompensas y feedback en tiempo real. Además al permitir premiar los comportamiento positivos, tiene un efecto dominó con el resto de alumnos que quieren imitar ese buen comportamiento.
  • GaolBook. En este caso, cada alumno tiene un perfil y permite la participación de padres profesores y alumnos.  Por otro lado, el profesor puede tener controlados los progresos y logros del alumno al poder acceder a su perfil.

Estos son solo algunos ejemplos de las posibilidades que existen a la hora de aplicar la gamificación en el ámbito educativo. Está claro que esta nueva herramienta educativa está aquí para quedarse, en todos los niveles de formación, y que va a cambiar el día a día de todos los implicados: alumnos y profesores.